So wählt die Rotation die Spiele aus
Worauf die Rotation optimiert
Die automatische Rotation führt eine gemeinsame Warteschlange für alle Felder der Session statt einer eigenen Schlange pro Feld. Wenn ein Feld Spieler braucht, berücksichtigt die Auswahl alle wartenden Spieler, die in Frage kommen — nicht nur die, die zufällig am nächsten an diesem Feld stehen.
Am stärksten schützt sie die Partnerabdeckung: Im Laufe eines Abends soll jeder mit jedem zusammengespielt haben, bevor irgendjemand zum zweiten Mal mit derselben Person spielt. Das ist die bindende Vorgabe, und alle anderen Kriterien dürfen sich um sie herum biegen, statt sie zu übergehen.
Die Regel
Die Partnerabdeckung wird an einer Rundenuntergrenze gemessen, nicht an einer laufenden Summe. Haben alle möglichen Paare einmal zusammengespielt, steigt die Untergrenze, und die ganze Spielerliste beginnt eine zweite Runde. Niemand spielt zum dritten Mal mit jemandem, solange noch ein Paar aus der zweiten Runde offen ist.
Eine vollständige Abdeckung ist nur erreichbar, wenn die Leute lange genug bleiben. Wechselt die Besetzung im Laufe des Abends — Leute gehen nach drei Spielen, andere kommen um 21 Uhr dazu —, wird keine Runde vollständig, und die Auswahl steckt beim Ende der Session einfach mitten in einer Runde. Sie startet die Runde nicht neu, wenn sich die Spielerliste ändert.
In welcher Reihenfolge Gleichstände aufgelöst werden
Die Auswahl bewertet jede mögliche Vierergruppe und jede Art, diese Vierergruppe in zwei Paare aufzuteilen, und vergleicht die Kandidaten dann streng in der folgenden Reihenfolge. Das erste Kriterium, das zwei Kandidaten unterscheidet, entscheidet zwischen ihnen; spätere Kriterien werden für diesen Vergleich gar nicht mehr herangezogen.
| # | Kriterium | Bevorzugt |
|---|---|---|
| 1 | Neue Partnerpaare in diesem Spiel | Mehr |
| 2 | Zurückgelassene Spieler — Paare, die später schwer zustande kämen | Weniger |
| 3 | Verbrauchte seltene Chancen — zwei Leute zusammenstellen, die oft gemeinsam auf dem Feld stehen, obwohl zwei verfügbar sind, bei denen das selten passiert | Weniger |
| 4 | Wiederholung genau dieser Paarung Paar gegen Paar | Weniger |
| 5 | Höchste Wiederholungszahl unter den vier Gegnerpaarungen | Niedriger |
| 6 | Gesamte Gegnerwiederholung im Spiel | Niedriger |
| 7 | Neue Gegnerpaarungen in diesem Spiel | Mehr |
| 8 | Offene Spielzeit der vier Ausgewählten | Mehr |
| 9 | Bereits direkt hintereinander gespielte Spiele der vier Ausgewählten | Weniger |
| 10 | Deterministischer Entscheid aus dem Session-Seed | — |
Zwei Details dieser Reihenfolge sind Absicht und gut zu wissen. Die Wiederholung von Paarungen steht über den Gegnerkriterien, weil bei einer kleinen Spielerliste jeder schon gegen jeden gespielt hat, lange bevor jede Kombination Paar gegen Paar gespielt wurde — die Gegnerzahlen sind dann gleich, während die Paarungszahlen noch unterscheiden, und ein Spiel zu wiederholen, das man gerade erst gespielt hat, ist die Beschwerde, die als Erstes kommt. Serien direkt hintereinander stehen weit unten, damit Pausen einen Gleichstand entscheiden, aber nie wieder das Laufband erzeugen, das die Auswahl gerade abschaffen soll.
Weil Kriterium 10 ein Hash aus dem Seed ist und keine Zufallszahl, ergibt dieselbe Spielerliste mit derselben Vorgeschichte und demselben Seed immer dasselbe Spiel. Das macht Sessions reproduzierbar und testbar; es bedeutet aber auch, dass Neumischen keine andere Antwort liefert, solange sich am Stand nicht wirklich etwas geändert hat.
Siehe auch Ausgeglichene Teams und warum sie standardmäßig aus sindÜberblick: faire Rotation
Spielzeit und Pausen
Die offene Spielzeit hält fest, wie viele Spiele jedem Spieler im Vergleich zum Rest der Spielerliste noch zustehen. Sie steht an Stelle 8 — unter allen Abdeckungskriterien —, entscheidet also zwischen Spielen, die für die Abwechslung sonst gleich gut sind, statt jemanden auf Kosten einer wiederholten Paarung aufs Feld zu ziehen.
Ist jemand weit genug zurückgefallen, behandelt die Auswahl ihn nicht mehr als Vorliebe, sondern setzt ihn fest ins Spiel und wählt dann die besten drei übrigen um ihn herum.
Die Regel
Höchstens zwei Plätze in einem Spiel dürfen wegen offener Spielzeit fest vergeben werden. Stehen mehr als zwei Spielern Spiele zu, kommen sie über aufeinanderfolgende Runden verteilt dran statt alle auf einmal.
Die Obergrenze gibt es, weil vier feste Plätze das Spiel allein danach auswählen würden, wer gewartet hat — ohne Rücksicht darauf, wer schon mit wem zusammengespielt hat. Bei einer mittelgroßen Spielerliste friert das den Abend in wenigen, sich wiederholenden Vierergruppen ein.
Findet sich kein zulässiges Spiel, werden die Vorgaben in fester Reihenfolge gelockert: zuerst fällt die Pflicht für offene Spielzeit weg, dann die Prüfung, ob das nächste Spiel auf einem einzelnen Feld noch jedem eine Pause geben kann, dem eine zusteht, und zuletzt die Pausengrenzen selbst — mit so wenigen Spielen Überschreitung wie möglich, nie einfach ignoriert. Manuell festgelegte Spieler werden nie aufgegeben. Es entsteht immer ein Spiel — die Auswahl liefert nie nichts und lässt das Feld nie stehen.
Wenn ein Feld vor den anderen fertig ist
Diesen Fall lassen die meisten Rotationswerkzeuge offen, deshalb wird er pro Session ausdrücklich eingestellt. Es gibt vier Varianten:
- Neue Spieler aufs Feld — das freie Feld wird sofort von der Bank aufgefüllt. Das ist die Voreinstellung.
- Dieselben vier neu mischen — dieselben Spieler bleiben auf dem Feld und werden neu in Paare aufgeteilt. Praktisch, wenn eine Gruppe weiter zusammen spielen will, aber nicht mit demselben Partner.
- Auf die anderen Felder warten — das Feld bleibt leer, bis die anderen fertig sind.
- Wartende Felder gemeinsam rotieren — wenn alle Felder warten, werden sie in einem Durchgang neu besetzt statt Feld für Feld, sodass die ganze Halle auf einmal wechselt.
Die gemeinsame Neubesetzung gibt es nur im Wartemodus und erst, wenn alle Felder frei sind. Läuft noch ein Spiel, warten die übrigen Felder weiter, statt teilweise neu besetzt zu werden.
Späte Ankunft und früher Aufbruch
Ein Badminton-Clubabend hat keine feste Besetzung, deshalb wird die Warteschlange während der Session bearbeitet, statt beim Start festgeschrieben zu werden.
- Wer später kommt, wird zur Spielerliste der Session hinzugefügt und reiht sich in dieselbe gemeinsame Warteschlange ein wie alle anderen. Aus der Zeit vor der Ankunft gibt es keine offene Spielzeit, die verpassten Spiele stehen also nicht zu — aber wer noch nichts gespielt hat, steht vor denen, die schon Spiele hatten.
- Wer vorübergehend aussetzt, wird als gerade nicht spielend markiert. Er bleibt auf der Spielerliste und behält seine Vorgeschichte, und die Auswahl überspringt ihn, bis er wieder als dabei markiert wird.
- Wer früher geht, wird als fertig markiert. Seine abgeschlossenen Spiele bleiben bestehen und zählen für jede Statistik; er kann nur nicht mehr ausgewählt werden.
Laufende Spiele werden nie umgeschrieben, wenn sich die Spielerliste ändert. Wer spät kommt, wird vom nächsten Spiel aufgenommen, das Spieler braucht — nicht durch Ändern eines Spiels, das schon auf dem Feld ist.
Warum dieses Spiel?
Jedes laufende Feld hat einen Knopf „Warum dieses Spiel?“, und jeder, der die Session ansieht, kann ihn öffnen — Spieler genauso wie Organisatoren. Er zeigt:
- Für jeden Spieler auf dem Feld: die heute Abend gespielten Spiele, wie viele Spiele am Stück er gerade ausgesetzt hatte und ob ihm ein Spiel zustand.
- Wer als Nächstes gewartet hat und warum er nicht ausgewählt wurde — er hatte mehr Spiele gespielt, machte nach mehreren Spielen am Stück Pause oder lag bei den Spielen gleichauf, aber die gewählten vier ergaben bessere neue Paarungen.
- Warum diese Paare: die Regel, die die Aufteilung entschieden hat, ob eines der Paare heute Abend zum ersten Mal zusammenspielt, ob die beiden Paare schon gegeneinander gespielt haben und — in Sessions mit ausgeglichenen Teams — der Spielstärke-Abstand pro Seite gegenüber der Grenze von 250 Punkten.
Die Regel
Die Erklärung wird in dem Moment gespeichert, in dem die Rotation das Spiel auswählt, und danach nie neu berechnet. Die Zahlen sind das, was die Rotation bei ihrer Entscheidung gesehen hat, nicht das, was seitdem daraus geworden ist.
Ändert ein Organisator eine Aufstellung von Hand, wird die Erklärung durch „Vom Organisator festgelegt“ ersetzt — die Begründung der Rotation gilt für dieses Spiel nicht mehr, und das Fenster sagt das, statt eine Entscheidung zu erklären, die sie gar nicht getroffen hat.
Spiele, die ausgewählt wurden, bevor die App ihre Begründung gespeichert hat, haben keine Erklärung. Das betrifft ältere Sessions und die Eröffnungsspiele von Online-Sessions, die gestartet wurden, bevor Eröffnungsspiele genauso ausgewählt wurden wie alle anderen Spiele. Jedes seitdem ausgewählte Spiel hat eine, online wie offline.
Was die Rotation nachweislich garantiert
Fairness zu behaupten ist leicht, sie zu prüfen schwer. Deshalb hier die Grenzen, an die sich die Engine in den automatischen Simulationen ihrer Testsuite halten muss.
| Szenario | Garantiertes Ergebnis |
|---|---|
| 7 Spieler, 1 Feld, 11 Spiele | Alle 21 möglichen Partnerpaare spielen zusammen; keine Paarung Paar gegen Paar wiederholt sich; keine zwei Spieler treten öfter als 3-mal gegeneinander an |
| 6 Spieler, 1 Feld, 24 Spiele | Alle 15 Paare spielen zusammen; wie oft jedes Paar zusammengespielt hat, liegt über den ganzen Abend höchstens 2 auseinander; keine Paarung wiederholt sich öfter als 3-mal |
| 7 Spieler, 1 Feld, 14 Spiele | Die gespielten Spiele liegen bei allen höchstens 1 auseinander |
| 6 Spieler, ein 7. kommt nach Spiel 2, danach 9 weitere Spiele | Jeder, der pünktlich da war, bekommt trotzdem mindestens 4 dieser 9 Spiele; der Neue spielt mit mindestens 5 der 6 zusammen |
| 8 Spieler, 2 Felder, 12 Runden mit gemeinsam rotierenden Feldern | Mindestens 85 % der Partnerpaare abgedeckt; jeder hat mindestens 5 verschiedene Partner |
Wie viele Spiele am Stück jemand höchstens aussetzen muss, hängt davon ab, wie viele warten. Auf einem Feld:
| Verfügbare Spieler | Längste Aussetzer-Serie |
|---|---|
| 5 | 1 Spiel |
| 6 | 1 Spiel |
| 7 | 2 Spiele |
| 8 | 2 Spiele |
| 10 | 3 Spiele |
| 12 | 3 Spiele |
| 14 | 4 Spiele |
Die Regel
Partnerabdeckung geht vor Gegnerverteilung. Alle 21 Paare eines Abends mit sieben Spielern in den mindestens nötigen 11 Spielen abzudecken, verbraucht jede freie Wahl, die die Auswahl hat. Gegner lassen sich deshalb nur so weit verteilen, wie das zulässt — darum liegt die Gegnergrenze bei 3 und nicht bei 2.
Das sind Simulationen, überwiegend auf einem einzigen Feld. Ein echter Abend, an dem Leute kommen, gehen und aussetzen, landet nicht genau bei diesen Zahlen, und nichts hier verspricht das.
Die Aussetzer-Grenze zählt nur Spiele am Stück. Sie verspricht keine gleich langen Pausen über den ganzen Abend — dafür gibt es die offene Spielzeit.
Was die Rotation bewusst nicht tut
- Sie gleicht Teams nicht nach Spielstärke aus, außer der Club schaltet das ein. Die Begründung und den Schwellenwert findest du unter ausgeglichene Teams.
- Sie garantiert keine gleiche Anzahl Spiele innerhalb eines einzelnen Abends. Die offene Spielzeit gleicht sich über den Abend aus, aber ein Abend, der mitten in einer Runde endet, kann einen Unterschied von einem Spiel hinterlassen.
- Sie weiß nicht, wer müde oder verletzt ist oder das nächste Spiel lieber auslassen würde. Dafür gibt es das Aussetzen und manuelle Änderungen.
- Sie reiht Spieler bei der Auswahl nicht gegeneinander. Die Spielstärke spielt bei der automatischen Rotation überhaupt keine Rolle, solange ausgeglichene Teams nicht eingeschaltet sind.
